第一點是,我們希望希望在策略部分透過輔臣系統來進行調整,讓玩家可以玩到相當的策略性,但也可以選擇專注在戰鬥。 第二是我們把戰鬥部分著重在動作向,以前戰鬥節奏會比較慢、靠技能大招來呈現爽快感,那現在藉由動作向設計,讓戰鬥節奏變得更快,玩家可控性變高、玩家爽感更加提升。 就像前面所講的,我們一開始主要是重新定義方向,因為我們在三國策略遊戲領域有不同的競品,那《三國群英傳》新作在三國遊戲上要走什麼樣的路,我們有重新定義過,這部分有經過很多次討論,應該是重新定義《三國群英傳》要走什麼樣的路、我們希望這點能夠在這一代可以訂定下來。 我們在前期討論時,主要集中在遊戲方向的部分,主要是大家在思考當我們重新來做電腦單機遊戲、要來做八代,要做成什麼樣方式、採用什麼樣引擎,規模如何,其實公司真的一直很想做《三國群英傳 8》,而當我們確定要做、就是要做了。 遊戲可以自設武將,玩家可以自行調整多項能力設定和臉譜,創造出屬於自己的角色,和三國英傑們壹較長短、互爭天下。
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《三國群英傳VII》是由宇峻奧汀公司開發,並於2007年在台湾發行的一款以三國為背景的單人對戰戰略遊戲,中国大陆则由寰宇之星在2009年发行。 本作對應Microsoft Windows平台,為三國群英傳系列的第七代作品。 這款遊戲最經典的大概就是兵戰吧,比起其他類似,一個武將單打天下,這個遊戲你再強,也無法用一個武將單挑對手的整個軍隊,除非你運氣很好,拿到特定的裝備武器,尤其在後期兵種都升級到最高層級。
- “武將情義組合技”承襲了群英傳系列的組合技系統,玩家只要將彼此有特殊關係的武將,編組在同一個部隊中,再滿足特定的條件,就有機會在組合技的施展清單中,發現特殊的技能。
- 系列作中大受好评的千人战,本作将以更新颖、华丽的武将技能以及更白热化的战斗,为玩家呈现出各种气势万千的三国战场。
- 此次同時更新軍團戰術,讓玩家們來體驗全新的《三國群英傳 2.5 Online》。
- 關於弩兵守城,還有點比較麻煩的事,就是武將在封了伏波將軍之後,必須撤消職務,從新封文官.比如,張嶷,帶弩兵,先獲得凍血魔刀,再撤銷武官封文官,獲得陰魂纏刁魂引,跟任何文官組合.當然守城的最怕敵人帶了連弩車或者弩兵,為了保護機鐵箭樓,只好用武將強頂了…….
在配音方面我們希望表達出歷史感風格,所以我們去尋找專屬配音員,例如像是張飛、我們就希望找個東北人配音。 這次角色語音其實我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學, 包括武將的生平、 CV 等以這樣的文學感受傳遞出去,那合作的配音人才有 20 多位。 角色語音要分語音內容跟配音,語音內容文本、台詞盡量照歷史上三國正史對話過的語詞,抽出來去修改,但由於當時時代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒有文本記載,我們只好依據歷史定位或發生事蹟去專寫對話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。 我們光整理 NASA 資料、提供給美術,企劃端就花了兩個月來做這塊,美術根據資料重建地圖這段又花了半年時間。 因為我們這次地圖考據包含地理位置、道路、關卡位置,完全考據中國真實地理位置,連城池位置都查證過,玩家在地圖移動,這些距離、速度都盡量貼近真實,他會感受到去西南比較久、荒涼,有很多山野洞穴,然後中原有很多城池在一起,打起來就會感受到攻略不同地區要用不同方式,身處西南方、西北方勢力發展也不一樣。 那《三國群英傳 8》 內涵部分比較偏向正史,文本比較像是三國正史或是三國演義印象去構築世界觀、對話、事件,但實際在美術做成時就會有些困擾,如果你要照正史文獻參考,那時代服裝是相對樸素,對一個遊戲來說看起來就是灰灰的,感覺比較不像遊戲,對美術的期許就是在此基礎上,能夠展現他角色的特性情況下,允許用融合復古與現代的方向來設計,接下來就交給美術來發揮。
三國群英傳7巴哈: 三国群英传7·攻略推荐
真正的魔鬼,不是一開始就跑得快出手快的趙雲,而是任何一個智力高於95的玩家.帶弩兵,帶原始武將技雷霆閃電槍,帶機構人招來.帶箭矢之陣. 宇峻奧汀將秉持原廠直營的初衷,一定為所有玩家帶來更豐富的遊戲內容、更好康的福利,也請玩家期待更多的專屬直營活動,希望能夠帶給玩家更多元的遊戲體驗。 我們有去衡量過,現在 STEAM 中型規模遊戲大概從 20 小時到 60 小時,那我們大概抓 40 小時破第一輪,當你對遊戲系統熟了,第二輪可以 20 多小時就破,那原則上包括一週目、二週目,如果玩兩輪大約抓六十小時左右;由於我們這次讓玩家有很多選項可以調,所以喜愛不同面向的玩家也可以自己設定相關選項。
- 一開始選用 Unity 引擎開發也是為了技術掌握度,要做有把握、盡可能發揮這個引擎功能。
- 這次角色語音其實我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學, 包括武將的生平、 CV 等以這樣的文學感受傳遞出去,那合作的配音人才有 20 多位。
- 由宇峻奥汀研发,寰宇之星策划的,百万不朽名作三国群英传系列,堂堂迈入第七代的研发。
- 以前《三國群英傳》控五位武將的方式都一樣,現在我們把單控武將抽出來,其他用 AI 、以 RTS 模式去控制他們行動例如前進後退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰鬥爽快的感受,在過程中也有可以左右戰局影響,因為單控武將會有一定優勢,那你也可以讓 AI 去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。
- 第一點是,我們希望希望在策略部分透過輔臣系統來進行調整,讓玩家可以玩到相當的策略性,但也可以選擇專注在戰鬥。
- 像是從不固定的仙山洞府拿到一些特別的道具,取得鍛造書,你要很有耐心或運氣,但時候你會發現,特定的能力簡直是神,就像你故意把周瑜放在水上故意去迎戰敵軍,他的特別能力簡直是斬菜心,加乘好多。
- 會構思簡化戰鬥操作這件事,主要是因為之前幾代戰鬥時在部隊與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰鬥感受,雖然能控制多個部隊,但每次都要停下來、選擇發動技能,這些都會中斷玩家的體驗感。
不然就是有些武將只要拿到特別的裝備武器,會發現到根本可以一挑全部,但打一些神獸與傳奇人物,就略顯不足了,不用修改器的話,可能要玩很久才打得過他們。 您可以使用這個 Widget 產生器來產生一段 HTML 代碼嵌入您的網站,顧客即可輕鬆在 Steam 上購買此遊戲。 三國時代中,武將間兩肋插刀的朋友義氣、蕩氣回腸的兒女之情,這次都將化為武將情義組合技於千人戰場上展現神威。
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不是用秘技就是要用特別的方法,不然敵軍的等級,大概都是跟你的升等而變化,你會強,敵軍也會強,如果依照正規的玩法的話,到了後期幾乎都定江山了,並沒有什麼特別的變化。 而鍛造出的神兵利器,除了可以大幅提升武將能力以外,於戰場殺敵時,還可以發揮各種意想不到的效果,不但提升武將個人戰力,也同時增加面對各種突發狀況的應變力。 “三國群英傳”此次發行的第七代作品,不僅汲取前六代戰鬥精華於大成,針對各名將的人物造型亦呈現不同於以往的大幅度改變,細膩刻畫栩栩如生的個性與氣質。 如:劉備將以日本漫畫中熱血男兒的形象現身、孫仁(孫尚香)將化身為智勇雙全的女中豪傑,而非單純成為政治聯姻下的傀儡、司馬懿儘管充滿心機與謀略,但卻是一位瀟灑帥氣的文人。 虎符的裝備部位跟[武魂附體]、[機關兵附體]是同一部位,只能擇一使用,若武魂附體中再裝備虎符,武魂不管期限會被蓋掉且消失;機關兵附體中再使用虎符會著裝成功,但能力只會套用機關兵附體,反之使用虎符中再機關兵附體,也會變成套用機關兵能力,虎符會呈現暗色能力不套用的狀態。
三國群英傳7巴哈: 技能
現在「戰神呂布」會隨機出現在洛陽東西陌、成都東西陌、建業東西陌,玩家們只要擊敗「戰神呂布」可獲得「天下無雙寶盒」,打開後有機會獲得永久稱號虎符 -「天下無雙」, 血 + 666、魔 + 666、武 + 66、體 + 66、反 + 66、智 + 66 全方面能力加成,助各位玩家在戰場上,奮勇殺敵,一統天下。 客製化提供玩家很多選項其實也有好處,此舉可加深八代的重複可玩性,讓玩家可以用不同方式來重複遊玩這款遊戲、體驗不同感受。 至於遊戲計畫在正式上市版本時,會支援一般通用的搖桿例如 PS4、Xbox 360 或是市面上的 PC 搖桿等。
三國群英傳7巴哈: 遊戲簡介
其實現在遊戲市場頗艱辛,假使玩家能夠多邀請同好一起來玩遊戲,才有量能去繼續開發接下來的系列。 我們那時候公布開案然後開始製作,到現在大概兩年,差不多也是需要花這樣時間的時間去製作,就像前面說的找方向、重新製作,還有要克服一些技術上的難度,這段過程花了不少時間。 因為這次我們所有美術跟七代完全不同,等於要把整個三國武將、技能招式等都重新製作,製程量是超乎想像、很可觀,所以需要花很長時間製作。 華麗大招算是有打磨過,因為是全 3D 化演出,我們希望透過類似電影運鏡方式來表達大招的華麗感與氣勢。 現在遊戲大招名將技部分,除了演出配合設計例如貂蟬會有特定角色屬性,有些不同功能設計會配合技能演出,像是輸出、控場、召喚、魅惑,還有像是剛剛關羽的水淹七軍跟青龍等結合在一起,所以我們在大招演出設計配合的是武將個人的特色、屬性去做特別演出。 至於遊戲還有特別系統,比如說有士兵強化設定,玩家可以一開始就選擇士兵比較強遊玩模式,玩起來感覺完全不一樣。
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另外,本作還有隨時換裝的紙娃娃系統、擺攤功能、令人沉迷的賭場、以及自行合成的各種道具和智慧型的練功方式等特色,豐富的遊戲要素將讓玩家愛不釋手。 三國群英傳7巴哈 「三國群英傳Online」的主打玩法「萬人國戰」,不僅完全移植到《三國群英傳M》,甚至因應手機版本製作了全新的「國戰指揮系統」,軍團中的團長&參謀可以在國戰開啟前預先分隊、分配進攻&防守目標,國戰開始後輕鬆發布「指揮軍令」讓所有參與國戰的夥伴可以快速了解自己應該要前往的區域,用最短的時間投入戰場,在瞬息萬變的戰場中,善用「國戰指揮系統」將是左右勝敗的關鍵。 像是從不固定的仙山洞府拿到一些特別的道具,取得鍛造書,你要很有耐心或運氣,但時候你會發現,特定的能力簡直是神,就像你故意把周瑜放在水上故意去迎戰敵軍,他的特別能力簡直是斬菜心,加乘好多。
三國群英傳7巴哈: 三国群英传7·配置
戰鬥的方式是橫向捲軸,自然要操作武將與所屬的軍隊,雙方操作軍隊的方式,左右兩邊各自進發,你要選擇陣法快慢前後,移動上下左右,武將可以釋放技能與天生技。 Face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。 “武將情義組合技”承襲了群英傳系列的組合技系統,玩家只要將彼此有特殊關係的武將,編組在同一個部隊中,再滿足特定的條件,就有機會在組合技的施展清單中,發現特殊的技能。 《三國群英傳》系列作品《三國群英傳 Online》至今已陪伴大家渡過將近 17 年的寒暑,在結束與遊戲新幹線授權合約後,宇峻奧汀宣布遊戲於今(17)日起正式回歸原廠直營,而玩家只要透過帳號轉移綁定,所有角色與權益都會原封不動的無痛轉移。 此次「決戰惡勢力」改版為所有職業都追加了全新的強力技能,還搭配全新的巔峰專長。
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兌換方法:150級以上的人物可前往異象之地與npc朝廷御史對話,每在線22小時可接取”異變之聞”任務,前往長安西陌與許昌東郊找尋接應之人,完成任務可獲得不可交易存倉的[異變之印],收集足夠數量可兌換虎符。 能否重鑄依照該裝備實際等級,而不是該裝備白裝等級,如75級裝備如果綠5等為70級可用,則可以使用初級重鑄法重鑄之,以此類推。 關於弩兵守城,還有點比較麻煩的事,就是武將在封了伏波將軍之後,必須撤消職務,從新封文官.比如,張嶷,帶弩兵,先獲得凍血魔刀,再撤銷武官封文官,獲得陰魂纏刁魂引,跟任何文官組合.當然守城的最怕敵人帶了連弩車或者弩兵,為了保護機鐵箭樓,只好用武將強頂了……. 弩兵加機構人加雷霆閃電槍,只需要兩個武將,基本上就可以使樂安和淮安很安穩了.機構人在前當肉盾,弩兵在後射之,等敵人兵光了,武將衝上去用雷霆閃電槍收拾敵人武將.盡量不費兵,實在需要兵去搏敵人的武將,不斷的使用指令向上移動,向下移動,來折磨敵人武將.又可以防敵人武將發玄冰斬.
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此次同時更新軍團戰術,讓玩家們來體驗全新的《三國群英傳 2.5 Online》。 宇峻奧汀自製線上遊戲《三國群英傳 2.5 Online》今(19)日進行「決戰惡勢力」改版,玩家可與全新「惡勢力武魂」-「紅玉」、「龍彩荷」、「豁兒赤」一同體驗與惡的距離。 本次改版同步新增「巔峰士兵」、「三階巔峰」、「軍團戰術」等,希望讓玩家體驗帶兵作戰樂趣。 其實我們如果只把這個專案定義到當年《三國群英傳 7》等級的話,去年底就可上市,但在參考各方意見後,像是戰鬥、內政都曾打掉重新製作,遊戲等於開發了三款作品的工作量,這段歷程蠻艱辛的。 三國群英傳7巴哈 一開始選用 Unity 引擎開發也是為了技術掌握度,要做有把握、盡可能發揮這個引擎功能。 其實這次製作壓力蠻大的,我們希望兼顧喜愛動作向與策略向的玩家,原本一開始定位是《三國群英傳》傳統玩家,又考慮到許多玩家可能習慣了手機遊戲、反而不希望這麼重的策略,但又有玩家很喜愛策略的部分,最後彙整了很多意見,花了很多時間去製作,因此開了很多選擇與客製化的選項,讓玩家可以來調整。
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其實以《三國群英傳》這種大型策略遊戲來說,過往都會遇到一些操作上的挑戰,例如像內政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎勵,這些加起來內政相關功能可能有 三國群英傳7巴哈 20 多項,當你城池規模只有五到十個時,你會覺得這些操作還在你可以控制的範圍內;但當你的城池到了三、四十個時,你會發現要處理這些事情,會造成玩家操作上很大困擾。 八代與七代時隔這麼久,不管是在時空背景、研發環境、所用技術上都已經有很大的落差。 我們等於是從頭開始、在製作 《三國群英傳 8》時重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等於是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。 若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應該是戰鬥系統跟七代差異算最大。 我們在設計戰鬥系統時,有經過很多討論、溝通、試做、調整,希望讓玩家感受不同方向。
奧汀科技旗下「三國群英傳」I~IV系列曾在台創下超過80萬套的銷售佳績,單一續作更曾在大陸地區賣出20萬套以上。 如今,在眾多玩家期盼之下,「三國群英傳Online」即將推出了本次的線上版將由遊戲新幹線公司代理發行,同樣以三國歷史為藍本,獨特的橫向捲軸遊戲世界與即時戰鬥模式,加上群體作戰呈現千軍萬馬氣勢奔騰的大會戰,讓期待許久的玩家體驗刺激快感。 群英傳好玩的地方在於,他很簡化所謂的內政系統,你幾乎只要在意戰鬥的方面就好,幾個指令就把所有的問題解決,像是人才物品外交情報佈陣,比起其他的戰略遊戲,這根本不叫戰略啊,重點就放在戰鬥上面。 應該說可能是群英傳的本身就是屬於這種性質吧,在細節部份就是人越多,戰鬥力越好,離間還比抓人更容易讓武將加入,最好笑的就是,自己曾經遊玩的時候。 三國群英傳7巴哈 這應該是最後一款三國群英傳系列,後面就沒有出了,說話前面的三國群英傳也沒有玩過,遊玩方式也不甚了解,應該也是差不多吧,自己不是類似的忠實玩家,不過最後想起,也玩過三國群英傳七好一陣子。
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《三國群英傳》系列是宇峻奧汀最重要 IP 之一,公司對這個系列一直懷抱三國遊戲夢想,雖然有一段期間我們沒有推出單機遊戲,但仍陸續推出像是《三國群英傳》的線上遊戲、手機遊戲。 主要是因為當時單機遊戲市場曾一度低迷,因而中間停頓了一段時間,所以專注其他類型平台上,如今考量到近兩、三年來電腦單機市場都有逐步成長,大家看到這樣的狀況,還是希望《三國群英傳》能在電腦單機遊戲領域有所發揮,希望讓這個 IP 在電腦單機領域再度發揚光大,所以我們 2017、2018 年左右就重新開案,我們一直沒有放棄做電腦單機的想法,只是要等待市場復甦。 遊戲擁有壯麗的戰爭場面,戰爭兵數最多可增加到800人,且戰鬥受不同地形影響。 在《三國群英傳M》中將所有裝備的「裝備次數限制」移除,並且將大部分裝備的「等級限制」也移除,並且將加持裝備的公式統一,簡化了強化配方的素材需求,每件裝備都有機會變成神兵利器,每個玩家都有可能一夜成神。 至少練三個以上智力高於95的武將,兩個組合在一起使用轟雷龍牙車,是衝鋒陷陣的主力,一個的目的是更新到20級,好裝備行軍方略(該物品在南昌下方的鳳凰嶺,這兒的劍仙出手很快,帶的天騎兵很快,沒有兩把刷子別去打),當元帥,在陸地上跑得快.至於在海上想跑得快,只好靠運氣了,有四個人需要你關注,程普\周瑜\孫權和孫霓裳,得其一,便可以在海上飛跑了,得兩個以上,可以用來運部隊和運金錢. 另外,為了慶祝原廠直營,我們為所有玩家奉上永久有效的限定專屬稱號虎符 -「群英集結」,玩家只要在活動期間(6/17~9/9)內,前往霸王大殿尋找群英回歸官,即可領取專屬稱號,走過路過千萬不要錯過喔。
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另外,在大地圖我們保留了探索,但也有加入其他內容,還有就是雖然之前幾代在內政有輔助操作,八代則是有完整具體的輔臣系統功能,可以大幅減少玩家在操作內政方面的上手難度,可協助玩家專注戰鬥部分,這是比較不一樣的特色。 遊戲中擁有50多個城池及十多個重要據點,都有各式不同的地形,必須搭配不同的陣形才能使戰爭行動更順利。 三國群英傳7巴哈 每位將軍可以率領不同的兵種作戰,輔以不同的陣形,就能在戰場上隨機應變,將每種士兵的長處充分發揮出來,取得良好的實戰效果。 但很明顯的缺點就是,如果你把武將收服到達一定數目,可能是一半以上,城池也佔了很多,那無聊的程度也大幅度的降低,沒有什麼好玩的,雖然說玩家一般到達這種程度都會想要,慢慢的遊玩,就想要把最好吃的東西,放到最後吃。 可是你會發現到一點,就是武將的數目會不不夠多,將有名定的武將佔滿一個城池可以發揮最大功效及防禦能力,可以讓城池的發展達到最好。
補充說明關於士兵強化遊玩模式的部分,因為《三國群英傳》系列是比較偏向爽 GAME,例如一位武將大招揮下去、然後很容易士兵紛飛,不同於競品有的比較偏向歷史策略或是戰局推演等。 遊戲內除了擁有系列作中廣受好評的千人戰之外,全新升級了武將技,添加更多的戰略系統,在武器的合成、士兵的強化等方面都做了全新的設計。 設計之初我們有找很多武將資料與歷史,提供給美術作為設計依據,美術這次在設計上採用比較新的製程,以前《三國群英傳》系列是 2D 畫面,這次八代採用 3D、製程整個翻新, 用現代 3D 製程方式去製作,包含立繪、遊戲中 3D 角色都是以比較現代技術去製作,在細節上與以往差很多,玩家屆時看到現在的角色很精緻、名將有專屬武器搭配名將技去做整體的設計。 《三國群英傳》系列是宇峻奧汀投注完全心力、由國人研發自製的遊戲,希望讓玩家好好體會國人自製作品。 其實我們很希望把更深的內容逐步加入《三國群英傳》系列中,不是表面華麗的招式,我們會希望有更深層的文化內涵、歷史向的東西,讓玩家去體認到這些內容,這也是我們的願景,未來希望有機會逐步深化,因為這在國外遊戲中,不管歐美、日本他們會把文化這塊落實在在遊戲內涵中,我也希望《三國群英傳》能有自己的文化背景、加以深化這塊,真正打造出有內涵遊戲系列。 由宇峻奥汀研发,寰宇之星策划的,百万不朽名作三国群英传系列,堂堂迈入第七代的研发。
三國群英傳7巴哈: 士兵煉成
會構思簡化戰鬥操作這件事,主要是因為之前幾代戰鬥時在部隊與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰鬥感受,雖然能控制多個部隊,但每次都要停下來、選擇發動技能,這些都會中斷玩家的體驗感。 還有像是在七代可以自由探索地圖,我們也有保留,八代地圖是開放式的,玩家可自由探索地點,地圖上會觸發一些事件,有些地點探索會遇到不同 NPC 等。 我們同時把這件事情跟君主命令與放權去做結合,過往的君主命令是君主命令,輔臣是輔臣,這兩者做結合後,玩家要去運用策略判斷是要自己下命令,還是給輔臣更多權力或更高執行速度讓他可以做更多事情,這兩者結合是以前比較沒有的。 我可以說輔臣系統是個比較高自由度的彈性輔助系統,裡面有很多選項可以讓玩家去設定,包含人事、內政跟策略,玩家想要進行哪些工作讓輔臣去幫助你執行,都可以自由選擇,不會是某一塊沒有細節就交給玩家。 玩家有很多細項可以去做設定,你指派不同武將去擔任輔臣、發揮他的特性,例如你想要擅長人事或謀略的武將去擔任這塊,這樣就可以充分發揮系統。
這次我們重新出發,以往三國兵種其實七代兵種很多,我們有從中抽出一些比較經典的兵種去製作。 那這次跟七代比較不同的是,兵種有增加兵種技、士兵技帶有特定功能,像是有嘲諷、可以做擊退、可以特定屬性傷害,或者針對特定兵種進行傷害加成,或者對城牆有特定傷害加成,我們把兵種增加了這些特色在裡面,讓玩家選用士兵要經過更多考量,必須要看敵人或對手來考慮互剋性 。 三國群英傳7巴哈 武將設計舉例像是關羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。 因此在招式設計上,玩家可以從影片看到完全是配合青龍去做很華麗的大招演出,我們在討論設計時會著重在這方面,而這件事又跟水淹七軍歷史故事結合,所以他的大招就是配合青龍與水淹七軍概念去做設計,所以我們比較會針對武將他在歷史上發生的事情、他的個性去設計完整的包裝。 在系列作戰鬥這塊,玩家印象最深的應該就是名將技能大招演出,在這塊我們其實花了不少時間設計,我們保留華麗演出、氣勢磅礡的名將技,同時還有可以逆轉勝負的功能向設計,這是我們保留的一個部分。
三國群英傳7巴哈: 三国群英传7·简介
系列作中大受好评的千人战,本作将以更新颖、华丽的武将技能以及更白热化的战斗,为玩家呈现出各种气势万千的三国战场。 以前《三國群英傳》控五位武將的方式都一樣,現在我們把單控武將抽出來,其他用 AI 、以 RTS 模式去控制他們行動例如前進後退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰鬥爽快的感受,在過程中也有可以左右戰局影響,因為單控武將會有一定優勢,那你也可以讓 AI 去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。 我們所謂簡化操作並不是把這些功能都拿掉,而是整個改變操作方式與流程,讓玩家在遊戲體驗上不會被中斷。 另一個是我們希望玩家用控制器就可以完全操控這款遊戲,保留控制器操作快感,因為用控制器操作會比較偏動作向,可以單控武將去打出無雙或是發動技能打出爽快感,所以戰鬥設計上有朝這部分進行,我們一開始在調兵遣將部分希望保留策略控制性,但方向一直在調整,最終我們決定應該朝向群英該發揮的最大特色,後來調了幾個版本包含動作向版本,玩起來確實有發揮到那個爽快感受,我們就朝向這方向去做。 我們經過測試後發現玩家在初期時,因為一開始資源貧乏,玩家用手動操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。 宇峻奧汀自從 2018 年宣布將開發《三國群英傳》系列單機續作《三國群英傳 8》的消息後,就受到眾多玩家關注,研發團隊此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪分享了他們為了滿足不同玩家的需求,在戰鬥系統、輔臣系統等設計上發揮巧思、給予玩家更多彈性選擇,同時在美術風格與文本希望呈現給玩家具有文化深度與歷史感的內涵。
三國群英傳7巴哈: 三國群英傳 M
故意把據點設在東瀛或南蠻,超偏遠的地方上面,然後一直不打人只練兵,打一點山賊怪物之類的,每次指令都花在離間跟招降的上面,結果竟然把周瑜郭嘉孔明這類的高級人才,全部挖角過來,成為我們的人。 再把城池都交給這些能力很強的武將,加上不斷的建設,附近要有一些獨特的仙人與妖怪,拿取很多道具,才能撐過一波又一波的攻擊,不然人海戰術在群英傳超強的。 遊戲中保留三國玩家們所熟知的歷史劇本之外,另增加全新的虛擬劇本供玩家進行體驗。 三國群英傳7巴哈 本作的千人會戰,不但大幅提升士兵外觀的精細度,並新增許多華麗的武將特技,以更洗煉的方式,呈現出千人會戰的浩大場面。