三國志6人才2024不可不看攻略!(持續更新)

但這種改進似乎引起了兩極分化:一部分太閤立志傳的玩家注意到《三國志VII》、《VIII》的出現,成為三國志系列的新玩家群體;但這也導致傳統派玩家的不滿,他們認為三國志系列應該把重心放在戰爭與外交策略上,而不是人物的培養。 同時,在系列部分作品(如三國志X)中,玩家也可以使用君主以外的人物進行遊戲。 同時在第二作起,新增了自創新君主/新武將的功能,這個功能在多次拓展後,到後期的作品更發展成具有大量編輯功能的武將編輯器,使玩家可以按照自己的喜好創造出更具特色的架空人物。 在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。 通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。 而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。

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当上国公后..再会见理想为霸权的武将..他会说开会..再来你会当上王公…之后.再将献帝的人德降为0…再会见理想为霸权的武将….就可当皇帝啦。 右鍵點台灣兩下,該城市的兵可解甲歸田,變成人口數。 這代的資源由於不是每個城各自擁有的,所以只要斷絕敵人主營和其他城市的聯繫,那些被隔開的城就會沒有糧食,對於用弱小的君主挑戰強大的電腦時,是非常好用的一招。 此外個人覺得稱王比稱帝還好,稱王不但仁德會大幅上升(好像加20),而且拿到漢皇帝後還可以繼續”謁見”,雖然官位不會繼續提升了,但是如果有接到攻打其他君主的要求,勝了可以讓自己人忠誠度上升。 如果有裝備名馬的話,再撤退或追擊敵人時,成功機率會大幅上升(如果開打前選”捨身突進”,追擊成功率會變百分之百),如果被追到的話,也會直接落敗,不管剩多少血都一樣。 徵兵的種類有步兵、騎兵、山岳兵(山區作戰有優勢)和水兵,另外還有外族兵種,蠻族兵、鐵騎兵、山越兵,都是比較進化的兵種,當然價格也較貴,而且外族兵團必須先佔領他們的土地才能徵召,光是打下來和避免發生叛變,就要花些心力了。

三國志6人才: Re: 三國志6自創武將問題&人才錄用問題

大部分的人都不投降,我就把他们关起来,可是我每个月都去招,他们也是不答应。 明明军师说可以成功,可是到最后还是不行,这是为什么? 后来时间到了,我就释放他们(因为我爱才),可是他们马上就被其他群雄招走了。 答:建帝都当然是要给皇帝住的啊,所以先去把汉帝所在位置给占领,再询问武将,接著就把主营搬到要建帝都之处,才可以建帝都.不然自己称帝也行啦… 但有時你會發現有時候即使先滅A,A還是無法投靠B的時候,通常是因為B本身所屬的武將已經超過一定的量了。

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另外有些武力很高,但是其餘數值不怎樣的武將,可以派去長期搜索,有機會打盜賊,不但能增加軍務經驗(數值有機會成長),還可能打到寶物。 當達成某些條件時,會見特定理想的部下也會有事件,比方說如果君主沒有官爵,當玩家佔領一州時,會見”霸權”、”發達”或”割據”的武將,會建議你開會,然後提議君主自命為州刺史或州牧。 由於開會最起碼要六個人,加上提議開會的人一共七人,所以最起碼部下要超過這個數字才能開會。

三國志6人才: 三国志6

在《三國志11》推出6年後發行的《三國志12》,系統上與前一代不同。 首先將主地圖由上一代的3D畫面重新變為2D畫面,捨棄了大地圖系統,改採切換畫面。 另外戰鬥也是分隔畫面,不採大地圖戰鬥形式(10代為兼具大小地圖、11代為僅大地圖)。 此外,12代比較特別是增加了「秘策」,並且增加了部分武將的特殊技能,如呂布的「人中呂布」、曹操的「魏武之強」及關羽的「千里行」等。 三國志6人才 在人物造型上,修改較為細膩,但是基本造型已經確定,與《三國志11》相似,沒有太大改變。

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內政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裡面最不重視內政的一代吧。 三國志6人才 1998年發行的《三國志VI》正是光榮面對這兩個問題所作的回應。 從介面上可以看出,光榮程式設計人員對Windows系統的了解:不僅BUG很少,並且在Windows集成選單中增加了許多原本在遊戲中就存在的選單選項,雖然這個措施有畫蛇添足的嫌疑,但光榮卻把它保留下來,延續到三國志的三個外傳(三國志英傑傳、三國志孔明傳與三國志曹操傳)中。 另外,《三國志VI》開始引入大量史實與虛構劇情,擺脫了以往遊戲中的三國人物描寫蒼白的現象,注入全新的活力。 1992年,《三國志III》發售,這是整個三國志系列代表作之一,比之前兩代有天壤之別,這一代奠定三國志系列遊戲其特有的內政和戰爭兩套系統的特色,逐漸走向成熟。

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等到連這些附屬模式都沒辦法把你拉回爆肝熬夜只為一統天下的正規遊戲時,差不多就是該把遊戲解除安裝的時候了。 1999年初,《三國志Ⅵ》加強版發售了,其中增加了3個普通劇本和5個短劇本,增加了戰術模擬模式、單挑模式、登入寶物和歷史事件回顧。 在《三國志Ⅵ》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且製作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。 通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。 而英雄憶舊的功能更可以使你在暴機之餘,面對前塵往事而感慨萬千。 6代更貼近歷史的年表功能在其後的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。

本遊戲以中國歷史上東漢末期開始的三國時代為主題背景,玩家可以選擇扮演歷史上割據一方的群雄或武將,以統一中國為遊戲最終目標(系列部分作品玩家可同時操作多人,遊戲可玩範圍亦不僅限於中國地區)。 三國志6人才 在遊戲中,玩家可以操作自勢力或武將,以計略及外交等手段弱化敵對勢力,同時通過戰爭攻占敵對勢力城池。 同時,玩家亦需對自勢力進行農地開發與商業投資,以整頓內政以加強自勢力的實力。 在第二作前,玩家只可以選擇一部分的勢力或武將進行遊戲,而從第三作開始這個限制被解除後,玩家可以根據個人喜好自由選擇武將進行遊戲。

三國志6人才: 三國志6人才

拿掉了五代那個天殺的命令書之後,武將氣力值的設計原意總算發揮作用,每個人都能夠找點事做,不用再躺在城裡領乾薪等挖角了;內政則是採用類似四代的指派代理系統,一旦指派任務之後,每個月武將都會自動進行治理,玩家可以省下不少後方城市微觀調控的功夫。 值得一提的是《三國志VI》用來取代命令書系統的官爵與仁德值,那個還是會要求你釋放俘虜、放行間諜的仁德值姑且不論,官爵高低會直接影響到群雄能夠任命的將軍等級,而將軍等級決定武將帶兵的上限值,這對於戰場上的優劣勢影響相當大。 晉升官爵的唯一途徑是通過天子任命,而擁立東漢皇帝的群雄不但晉見天子非常方便,甚至還能透過天子詔書,誘使其他諸侯互相攻伐。 「挾天子以令諸侯」有多麼方便,《三國志VI》體現得相當明顯。

98年發售的《三國志6》對於現在玩家來説,已經是骨灰級的作品了。 遊戲中野戰和城戰的概念得以恢復,又增加了羣雄年表、英雄回憶的功能。 三國志6人才 98年发售的《三国志6》对于现在玩家来说,已经是骨灰级的作品了。 但是国内也有不少玩家正是从这一作开始接触真正意义上的《三国志》系列的,本作由DOS平台转向了Windows平台,画面达到了16色的高度。

三國志6人才: 系統需求

這一隊兵種適應性強,白板17開5,戰損還看得過去,後期轉型容易,新賽季的新戰法開荒有驚喜。 王佐,大義,執行登用,探索,(幾乎不外交)能 -15~20。 当有斗争时,开会可以,但方针尽量不要决定,最好先选择保留。 比如决定继任人选,霸权方会提议选霸、发、征的人为继承人;而王佐派会选王佐一派为继承人。 三國志6人才 所以最好随便做决定,还有称帝也不可作决定,但是像迁都、重建洛阳、盖帝都等没关系,大可放心。

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尤其是本作的音乐很精彩,体现了光荣公司一贯精巧完美的制作风格的,可以说是三国志历代以来背景音乐做的最好的一代。 笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。 「三國志」30周年記念作品 『三國志13 with 威力加強版』 軍師系統運用各種策略,無須戰鬥,便能一舉攻破敵人內部。 威名参謀可運用[ 佔據 ]指令,不須攻打敵人要衝,便能直接奪取。 在”人才-登用”中選擇查找”在野”,就可以找到該武將。 然後派人,或者自己親自去,就可以將其收入麾下。

三國志6人才: 三國志6天時

成功說服加入 上面就是三國志13如何登用俘虜,至於如何要求歸還俘虜,這個就涉及到外交了。 外交變得很簡易,同盟沒有期限,除非該君主和你相性太差,否則電腦不會主動破除同盟,同盟也不一定要帶禮物,只要敵對度不要太高,就算兩手空空去也能談成。 另外這代多了”臣屬”,勸降敵人時,如果敵對度不高,那就有機會變成臣屬國,再勸才會徹底屈服變成你的部下,但是有時候,你能勸對方成為臣屬,想再要對方投降卻不見得能成功。 臣屬國會強制同盟,並且你出兵時會支援你,但是宗主國不能看他不爽解約滅掉他,臣屬國才能主動解約,另外如果玩家選擇變成敵對勢力的臣屬國,是不會gameover的。

  • 要是你选的是大城市如“洛阳”“长安”等国家,那做生易再好不过了。
  • 98年發售的《三國志6》對於現在玩家來說,已經是骨灰級的作品了。
  • 《三國群英傳Ⅵ》是由奧汀科技研發的壹款即時戰略類遊戲,是三國群英傳系列的第六作。
  • 但必须小心一种情形:如果下的方针让武将不满,那他可能会放纵行事 。
  • 第三、每個新武將必須要到17~18歲才會登場,所以如果你將其設定得太幼齒,那可能在你都已經統一中國了,他還沒出現。
  • 三國志6 98年發售的《三國志6》對於現在玩家來說,已經是骨灰級的作品了。

正所谓南船北马,在北方所向披靡的铁骑兵到了南方的水军面前就只能任人宰割,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。 战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。 值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,并且一些知名武将施放必杀技的时候还有专有动画,是6代的单挑显得真实而有魄力。 笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。 三国志INTERNET是以2至3世纪中国的“三国时代”为舞台、多个玩家分别扮演魏的曹操、蜀的刘备、吴的孙权等人、在网路上争夺霸权、是网络对战型模拟游戏。 今天小编向大家介绍的便是游戏的联机教程,对该游戏在游侠对战平台怎么联机感兴趣的玩家不妨点击进来看看吧。

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這是因為在本遊戲裏有所謂『成長』的概念,也就是霸主如孫權、勇者如馬超,當他們在年紀輕輕,剛登上歷史舞台時,也是很生嫩、很好欺負的;一旦年歲成長到一定程度時,他們本身的潛力就會愈來愈發揮出來,而成為很厲害的角色。 《三国志》是日本光荣公司(现光荣特库摩)出品,以中国历史的三国时代为游戏的主题背景。 自1985年首代《三国志I》推出以来,至2016年为止已经发行了13代作品,也是历史上最长寿的电子游戏系列之一。 三国志游戏每一代皆有独特创作的游戏方式及特色,深受大中华地区及日本,韩国等地玩者的好价,堪称历史模拟游戏中最具影响力的作品之一。

  • 1999年初,《三國志Ⅵ》加強版發售了,其中增加了3個普通劇本和5個短劇本,增加了戰術模擬模式、單挑模式、登入寶物和歷史事件回顧。
  • 比如最高官位的大將軍可帶20000人,而君主本身只是白身的話,部下最多隻能帶5000人。
  • 「挾天子以令諸侯」有多麼方便,《三國志VI》體現得相當明顯。

第三、每個新武將必須要到17~18歲才會登場,所以如果你將其設定得太幼齒,那可能在你都已經統一中國了,他還沒出現。 三國志6人才 此外,也不再可能像第五代一樣,會有 1歲的娃娃當爭霸天下的主君之烏龍狀況。 一般來說,大約25~35歲即差不多就發展成熟了,但這也要看武將本身所屬的類型,通常智謀型的武將成長得會比較快。

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戰爭成果除了依靠帶兵人的能力外,還包括兵種、地形和士氣等影響結果。 你这个回答的非常好,但我希望你能更全面一些,加强更多的武将出场地及时间,如果你能这样,那我真挚的谢谢你,你会越来越好。 第二個方法,你可以將手邊有的寶物賞賜給旗下武將,或任命他們為某將軍、某諜報官,這樣他們會感覺到自己受到重用,而更盡心輔佐你。 另外一個提高人德的方式,就是派遣一些武將們執行「長期搜尋」指令,在他們旅遊各地、探訪賢者的過程中,有時會遇到村民們要求除去野獸,或討伐黃巾賊,如果他們順利達成任務,不但自身的軍務經驗會上升,就連主公(也就是你)的人德也會上升1點。 但這種方法也有一些風險,當你每次不同意獻帝的建議時,人德當場就會下降5點,或者萬一你答應獻帝要討伐某位群雄,卻在時間內未完成此詔時,人德就會暴降20點,所以也許你可考慮在每次「謁見」前先存檔,以免獻帝信口開河,交待一些不可能的任務,讓你答應也不是,不答應也不是。

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其它還有勸你稱”公”、”王”、”篡位或自立為帝”、”立繼承人”、”召開派系的協調會”(這個要多開幾次)等等,詳細條件就不寫了,還請各玩家自行去google(笑)。 本遊戲中,在與盟國毀約之後,並不會造成我方將領忠誠度下降或其他什麼的後遺症,所以其實有盟就同,也沒什麼不好。 當你已不耐國土狹小、其他群雄無能時,就是開始選定開刀目標的時候了。 此外,同盟也是作戰前必要的緩兵政策,在「三國志Ⅵ」裏敵人的AI實在不怎麼高,只要一同盟,他們是不會主動毀約的;而在此情況之下,他們根本無法動我們一根汗毛,即使我們的邊防很陽春,他們也只能眼巴巴地看著我們的領土流口水。 但也正因為如此,所以一些勢力較大的敵國,通常不容易結成同盟,除非你在國土範圍尚未和他們接臨前,就預先派外交官過去,成功機率才會比較大。 在人才挖掘部份,你可以利用「搜尋」指令,去找尋尚未被發現的地方賢者,或直接從別的群雄那挖角一些忠誠度不高的武將。